Характеристики персонажа

 

 

 

Отличие Таланта и Ловкости от Силы и Живучести

Талант и Ловкость, в отличие от Силы и Живучести, это параметры, подверженные диминишингу (деградация эффективности при наращивании количества).

Ловкость: влияет на шансовые способности. Шанс вашего блока, шанс вашего уклонения, точность (увеличивает шанс успешного нанесения удара оружием, обладающим меньшей, чем 100%, точностью)
Эти способности не могут достичь 100%

То есть, при достижении определенного порога, дальнейшее наращивание параметра будет давать очень незначительный прирост указанных качеств.
Например, персонаж 10го уровня с ловкостью 500 будет иметь 10% шанса блокировать атаку (цифры с потолка, просто для примера). Эти 500, допустим, и будут его порогом диминишинга. До достижения этого порога игрок получал 0.1% шанса блока за каждые 5 ловкости. А вот после 500 цена блока в единицах ловкости будет расти, и составить уже 0.1% за 20 ловкости. После 1000 и того меньше, 0.1% за 100.

Что это значит?
Во первых, что после достижение «мифического порога диминишинга» прокачивать ловкость и дальше становится не принципиально выгодным делом.

Во вторых, значение ловкости противника становится для вас практически бесполезным. Ранее считалось, что если у меня ловкости 800, у противника 400, то я имею существенное преимущество по промахам и точности, однако теперь, единственным важным критерием является — достиг ли он порога диминишинга или же нет. Если не достиг, вы на какую-то часть точнее и уворачиваетесь лучше, если достиг, будь у вас хоть разница в 2-3 раза по количеству ловкости, особого значения в бою это не сыграет.

Талант

Тут всё немного сложнее. Начнём с того, как талант влияет на количество награбленных денег. По сообщениям администрации, формула расчёта грабежа достаточно сложная и обширная, но тем не менее, есть такое понятие, как «Верхнее отсечение», которое и формируется игроком с меньшим количеством таланта. Т.е. этот порог, ака разница, между вашим талантом и талантом противника, составляет N единиц таланта, и даёт вам шанс награбить Х% от его наличных. Если же разница составляет 2N, то награбить вы сможете не , а значительно меньше.

Эта мера разумна, так как не позволяет высокоуровневым игрокам фармить игроков меньшего уровня в «0», создавая искусственный барьер. При противостоянии игроков равных уровней сопоставление таланта даст совсем другие результаты и будет более важным.

Что касается ботов, там система и вовсе другая, так как награда в кредитах за победу над ботом формируется не исходя из имеющихся у них кредитов (которых у них нет) а генерируется системой в соответствии с параметрами игрока. И да, она подвержена воздействию бустеров.

Сила и Живучесть всегда дают установленное значение атаки и НР, без привязки к средним параметрам по уровню персонажа.

Как понять средние значения на уровне? Как я понимаю, в тот момент, когда полоска характеристики становится красной и появляется так называемая стрелочка, вы перешли границу среднего значения по уровню. Хотя тут я не уверен, и скорее всего ошибаюсь.

И так, повторюсь. Польза от Ловкости имеет свои границы на уровне и не стоит её перекачивать, как это сделал я.

Талант в бою очень важен, и имеет значение не то, сколько таланта именно у вас, а у кого из соперников таланта больше, тот и использует умение в бою первым и будет восстанавливать по ходу больше.

 

Базовый (минимальный) шанс нанесения критического урона в бою составляет 5%
100% Mojo в бою запускает «Овердрайв», повышающий шанс критического урона ещё на 6%
Максимальный шанс нанесения критического урона, как это ни странно — 100%
Максимальный реально достижимый в игре шанс критического урона — 92% (ниже будет полная расшифровка всех факторов в этой цифре).


Все проценты повышающие шанс критического урона банально суммируются, а не увеличивают базовый шанс на какой-то процент.
У умений и эффектов, имеющих внутренний шанс чего бы то ни было (крита, блока и тд и тп) этот шанс не модифицируемый. Ничем. То-есть, он константа.

Характеристики персонажа не влияют на шанс критического удара.

А теперь быстренько пробежимся по всем игровым предметам и возможностям повышения этого шанса:

Пассивное умение «Слепая ярость (3 ур.) +11%
При 100% вдохновении «Овер драйв» +6%
Студийный предмет «Игровой автомат +12″ +5%
Лёгкое оружие с бонусом «+к криту в случае если ловкость противника выше вашей ловкости» +10%
Бустер «Ред Страйк» +10%
Бустер «Красная капсула» +10%
Итем «Кретинец+5″ +35% (существование его в игре не известно)
Базовая вероятность критического удара +5%

Суммарно = 92%

Последние статьи

0 2300
Дождались! Примерно такие эмоции испытывали игроки Mojo Stars в тот момент, когда сервера игры были закрыты на несколько часов. Ну что же, настало время...
Перейти к верхней панели